این مقاله از The WIRED World in 2016، یک مجله مستقل متشکل از نویسندگان متخصص برای پیش بینی تغییرات آینده، گرفته شده است.

تولید فیلم های بازی های ویدیویی به اصطلاحAAA  یک فرآیند کاری فشرده و گران است. برای مثال هزینه توسعه Bungie's Destiny که در سال 2014 منتشر شد حدود 500 میلیون دلار بود. اما در سال 2016، نوع جدیدی از بازی های ویدیویی در مرکز صحنه قرار خواهند گرفت: بازی هایی که به جای توسعه دهندگان توسط الگوریتم ها ساخته می شوند. با استفاده از نسل programmatic، بازی ها بزرگتر و متنوع تر خواهند شد و با حذف توسعه دهندگان باعث کاهش هزینه ها می شوند.

روش Programmatic قبلا هم در بازی ها استفاده شده است. در دهه 80 عناوین کلاسیک مانندElite  از الگوریتم ها برای ساخت محیط های خیلی ساده مانند سیاره ها و سیارک ها استفاده کردند. در بعضی بازی ها هم برای ساخت انواع اجرام موردنیاز بازی مانند سلاح، زندگی گیاهان و... از الگوریتم استفاده شده است.

اما بازی موفق Minecaft که از نسل programmatic برای ساخت دنیای پربلوک آن استفاده شده است، بسیاری از توسعه دهندگان را تشویق کرده که این روش را پیش رو بگیرند. بالاترین مشخصات این بازی: پلی استیشن 4 با عنوان No Man's Sky، که توسط Guildford سازنده بازی های Hello ساخته شده است، No Man's Sky ادعا می کند که پتانسیل تولید 18,446,744,073,709,551,616 سیاره را داراست.

Sean Murray بنیانگذار Hello Games می گوید: اگر بخواهید یک بازی بسازید که در آن یک شهر وجود داشته باشد، نیاز به صدها هنرمند برای ساختن شهر به صورت دستی دارید. اما نسل Procedural به ما اجازه ساخت یک جهان نامفهوم بزرگ و متنوع را می دهد.

نسل Procedural اولین بار توسط بازی فضایی Elite بکار برده شد: که در آن شهروندان ستاره ای و خطرناک هردو از این تکنیک برای ساختن جهان خود استفاده می کنند. بازی هایی مانند Terraria  و Salt هم جهان و داستان های جدیدی برای کشف در هر بازی می سازند؛ و Stranded Deep یک اقیانوس از جزایر کویر می سازد که برای زنده ماندن باید با آن تطابق پیدا کرد.

این روش ها فقط برای ساخت محیط بازی به کار گرفته نمی شوند، در Rimworld یک قصه گوی AI رویدادها و روایات کوچک را برای بازیکنان ایجاد می کند، درMoon Hunters  از این تکنیک برای ایجاد اسطوره در دنیای داستان و هنر استفاده می شود و در SkySaga و Infinite Isles تمام ماجراها توسط الگوریتم تولید می شود.

Ben Fisher مدیر طراحی می گوید:"ما می خواهیم امکان جدیدی برای بازیکن فراهم کنیم که هر زمان بتواند با آن بازی کند. ما می خواهیم SkySaga به یک موتور حکایت تبدیل شود: که در آن ترکیبی منحصربفرد از شرایط به داستانی جدید تبدیل می شود."

Fisher می گوید: "نقطه ضعف دیگر این است که شما نمی توانید به طور مستقیم خیاط تجربه بازیکن باشید زیرا مهارت زیاد در طراحی بازی، سفر احساسی بازیکن را پایین می آورد."

گام بعدی برای بازی ها؟ شبیه سازی کل جهان

Michael Cook محقق نسل procedural و بنیانگذار PROCJAM در یک رویداد صنعتی سالانه انگلیس می گوید:"هنگامی کهMinecraft  یک آبشار تولید می کند نمی داند که این اتفاق افتاده است، چالش عمده، ساختن نرم افزاری است که برای تجزیه و تحلیل و درک آنچه ساخته شده، خوب باشد."

با این حال با پیشرفت در گرافیک، که با کاهش هزینه های فزاینده همراه است، نسل procedural یک پیشرفت بزرگ برای آینده محسوب می شود. این نسل یک فرآیند کامل است که نیاز به برنامه نویسانی با انگیزه بصری بیش از حد معمول دارد.